O Future Today Institute é uma das empresas líderes mundiais em consultoria e estratégias para o futuro, com pesquisas sobre novas tendências tecnológicas e como elas poderão impactar os negócios, o governo, a educação, a mídia e a sociedade. Seus estudos são lançados anualmente, o Tech Trends Report, e nós vamos abordar a seguir os relatórios de 2021, que marcam seu 14º relatório anual.
Diante dos eventos de 2020, que causaram inegáveis mudanças nos nossos hábitos e estilos de vida, foram analisados quase 500 tópicos sobre tecnologia e ciência, separados por assuntos distintos. Decidimos trazer e traduzir aqui alguns temas que consideramos interessantes, relacionados a trabalho, cultura e jogos.
Trabalho
A nova jornada de trabalho híbrida
IDEIA PRINCIPAL
Quando a pandemia da COVID-19 afastou trabalhadores de escritórios pelo mundo todo, gerentes e funcionários precisaram repensar como, onde e quando eles poderiam cumprir as responsabilidades de seu trabalho. Tendo agora adaptado-se ao trabalho remoto e às novas ferramentas digitais, a pergunta permanece: as coisas vão voltar para a empresa, como de costume?
Como escritórios provavelmente não vão nunca retornar para sua capacidade pré-pandemia, as plantas serão refeitas para acomodar reuniões híbridas entre trabalho presencial e remoto.
EXEMPLOS
As rotinas de trabalho mudaram drasticamente no ano passado, criando novas normas e mudanças apressadas, com efeitos que provavelmente vão durar bem depois da pandemia. Empresas como o Facebook, Twitter, Square, Shopify e Slack já se comprometeram a permitir que funcionários trabalhem remotamente mesmo depois do fim das restrições de lockdown e de distanciamento social, abrindo caminho para o regime híbrido de trabalho virtual e presencial. A Google está explorando um modelo em que funcionários trabalhem três dias da semana no escritório, e os outros dois dias remotamente, trabalhando de casa ou de qualquer lugar. É importante também observar que essas mudanças afetam principalmente as indústrias de colarinho branco — os trabalhadores manuais, funcionários de indústrias de serviço e alguns outros, em sua maioria, não têm o privilégio do trabalho remoto.
IMPACTO
Empresas participantes provavelmente terão menos imóveis comerciais e renovarão plantas baixas remanescentes para acomodar menos funcionários e reuniões híbridas entre empregados em trabalho presencial e em trabalho remoto. A esperança é que, ao dar ao trabalhador maior flexibilidade, isso melhorará sua qualidade de vida e saúde mental e, consequentemente, sua produtividade. No entanto, a maioria das empresas que estão experimentando esses novos modelos não tem dados para comprovar essa conclusão, então o oposto disso pode ocorrer. As mudanças podem também misturar os limites entre trabalho em tempo integral, em tempo parcial e funcionários contratados para serviços específicos, e potencialmente infringir os direitos dos trabalhadores. As empresas terão que tomar decisões importantes sobre quais plataformas e programas de trabalho remoto serão usados, considerando que eles provavelmente desempenharão um papel bem maior dentro da empresa, à medida que a semana de trabalho híbrida se torna o padrão.
EMPRESAS SE DESTACANDO
The Society for Human Resource Management (SHRM)
The MIT Center for WorkLife and WellBeing
Occupational Safety and Health Administration
“A centralização do escritório acabou” — Tobi Lutke, CEO da Shopify
Aplicativos que moldam o ambiente de trabalho virtual
Interesse e investimento em plataformas de trabalho remoto nunca foram tão altos, e uma safra de startups menos conhecidas está surgindo para atender à crescente demanda. Algumas proporcionam soluções para nichos, outras oferecem plataformas colaborativas versáteis, mas todas têm o potencial para ajudar a moldar o futuro do trabalho remoto.
Teamflow
Fundada pelo ex-executivo da Uber, Florent Crivello, Teamflow é um programa de trabalho remoto desenhado para replicar as interações e conversas orgânicas de um ambiente de escritório num espaço virtual. Usuários veem o vídeo ou a foto do perfil numa bolha que fica numa planta de escritório virtual. Eles podem se mover pelo espaço digital usando as setas e se aproximar das bolhas dos seus colegas para colocá-los em uma conversa. Os usuários só podem ouvir as vozes dos colegas cujas bolhas estejam próximas, e o áudio espacial recria a perspectiva direcional de uma conversa em pessoa.
Gather
Trazendo uma estética cyber retrô para um software de colaboração, Gather imita as rotinas da vida de escritório a fim de trazer estrutura para a experiência do trabalho remoto. Avatares customizáveis podem ser navegados por meio de um escritório virtual 2D, desenhado em charmosos gráficos 8-bit que se parecem com jogos de console dos anos 80. Fazer login e sentar em uma mesa digital marca a chegada daquela pessoa e o início simbólico do dia de trabalho, e colegas podem juntar seus avatares em áreas comuns ou salas de reunião para conduzir o trabalho e as interações sociais.
Sneek
Essa startup projetou sua interface para refletir um hábito específico de escritório: passar pelas mesas dos seus colegas de trabalho para ver se eles estão disponíveis para conversar. O aplicativo Sneek mostra seus colegas num formato de grade, com imagens estáticas de suas webcams atualizadas em intervalos frequentes. Os usuários podem verificar a grade para verem se os colegas estão em suas mesas e disponíveis, ou se eles indicaram que estão ocupados e não querem ser perturbados. Para iniciar uma videochamada com um colega, o usuário só precisa clicar na imagem dele.
With
Optando por uma abordagem mais conceitual, With opera numa tela digital abstrata em vez de tentar representar o layout de um espaço de escritório físico. Trabalhadores são representados por avatares sutilmente animados de animais distribuídos pelo espaço virtual, e documentos e ferramentas podem ser arrastados para a área de trabalho compartilhada.
Reslash
A maioria dos softwares voltados para trabalho é desenhado para garantir clareza e eficiência, mas não o Reslash — o fundador Ashwin Gupta diz que a plataforma foi fundada com base na premissa de que os colegas de trabalho remoto podem se conectar durante o dia de trabalho enquanto eles “destroem e criam um lindo caos do nada”. O resultado é uma variedade de telas compartilhadas com memes e gifs, e os usuários são encorajados a fazer uma bagunça em nome da criatividade sem estrutura. É difícil imaginar esse formato melhorando diretamente a produtividade, mas parece ser uma forma divertida e catártica de interagir com seus colegas.
Around
Em vez de tentar recriar fielmente as conversas cara-a-cara com uma interface de vídeo em tela cheia, Around diminui os vídeos dos participantes e os coloca na margem da tela do usuário, deixando a área de trabalho visível e acessível para que o projeto em questão seja o foco. Espera-se que esse formato iguale o campo para funcionários em trabalho remoto e no escritório — equipes reunidas numa única sala de conferência no escritório podem fazer login individualmente em seus dispositivos a fim de que todos os participantes sejam exibidos no mesmo formato. O aplicativo ainda desenvolveu um recurso para que os usuários próximos não tenham problemas com áudio e eco na ligação.
Cultura
Moda Digital
IDEIA PRINCIPAL
Com a população customizando avatares no mundo virtual mais e mais, e com a indústria de moda constantemente criticada por suas práticas poluidoras, o mercado para moda digital tem um futuro promissor.
Com a crescente popularidade da moda digital, nós poderemos ver em breve armários virtuais que nos ajudem a catalogar e coordenar nossos vestuários e acessórios físicos, digitais e híbridos.
EXEMPLOS
Alguns dos designers mais conhecidos no mundo se educaram sobre a revolução virtual. A marca de moda italiana icônica, Gucci, investiu em várias iniciativas de moda digital, desde uma parceria de closet digital grátis com a plataforma de avatar Genies até uma integração com o jogo de estilização Drest, e um aplicativo feito pela própria Gucci chamado Sneaker Garage, no qual usuários podem usar realidade aumentada para “experimentar” os calçados virtuais da marca. Outras marcas de designer renomados viram de forma semelhante os jogos como sua entrada no mundo digital, com Hermès lançando um jogo para celular inspirado em atividade equestre, e Louis Vuitton fazendo uma parceria com a franquia de jogos extremamente popular League of Legends. A marca holandesa The Fabricant se estabeleceu como uma das empresas líderes em moda digital, ganhando manchetes quando um dos seus vestidos virtuais foi vendido por um valor impressionante de 9500 dólares.
IMPACTO
O mercado de moda digital está pronto para o crescimento, tanto pela sua versatilidade nos ambientes online quanto por sua capacidade de reduzir desperdício sem que os varejistas tenham que renunciar a vendas. Vestuários físicos talvez venham com homólogos virtuais, permitindo que usuários criem um catálogo digital de seus guarda-roupas e tenham uma versão de suas roupas mesmo depois que a peça física se degrade. A capacidade de se expressar livremente por meio de estilos virtuais pode ajudar os consumidores a desenvolver hábitos mais conscientes do ponto de vista ecológico com itens do mundo real. Em tempo, como óculos de realidade aumentada estão se tornando mais comuns, os usuários podem até conseguir mostrar virtualmente seus looks digitais neles mesmos em vez de no avatar — imagine um recurso no qual você seleciona uma roupa simples e sustentável ou “tela” do seu armário físico, mas seleciona um look virtual para projetar em cima do primeiro, um que seja visível para qualquer um usando óculos inteligentes.
EMPRESAS SE DESTACANDO
- The Fabricant
- Gucci
- Louis Vuitton
- Dapper Labs
“Eu realmente acredito que nós iremos ser a primeira empresa de moda digital bilionária” — Kerry Murphy, fundador da The Fabricant
Novos modelos de produção de varejistas de moda procuram ressignificar materiais e roupas existentes onde for possível, em vez de produzir materiais novos.
Moda Reciclada e Circular
IDEIA PRINCIPAL
O método preferido de designers faça-você-mesmo e marcas específicas de roupa, a moda reciclada, circular e sustentável evoluiu ao ponto de estar sendo adotada em escala por varejistas de moda pelo mundo todo.
EXEMPLOS
De acordo com a empresa de análise First Insight, mais da metade dos clientes da Geração Z questionados preferem comprar de marcas sustentáveis, e quase três quartos estão dispostos a pagar mais por produtos sustentáveis. Grandes varejistas se atentaram a isso, inovando em reciclagem e circularidade para atrair essa crescente clientela e reduzir os danos ao meio ambiente. Os desperdícios da indústria da moda vêm de sua produção total — dezenas de bilhões de roupas são produzidas a cada ano, até mesmo por estimativas conservadoras —, do consumo de água e até de carvão. De líderes da indústria como a marca de roupas para atividades ao ar livre Patagônia, cujo modelo de produção circular é baseado em desenhar peças para durar uma vida inteira com cuidado e renovação, até a marca parisiense de alta costura Marine Serre, cuja linha é construída por em cerca da metade de materiais reciclados, soluções sustentáveis estão se espalhando e acelerando por uma ampla gama de varejistas de moda.
IMPACTO
A sustentabilidade é o maior desafio enfrentado pela indústria da moda — e também a sua maior oportunidade. Um investimento agora em modelos de produção circular pode pagar dividendos no futuro, à medida que a próxima geração de consumidores conscientes amadurece e seus hábitos de compra moldam a indústria. Mais varejistas estão explorando programas de recompra e reciclagem, como o programa Looop da H&M, que disfarça tecidos antigos para criar novos produtos sem usar materiais novos. Marcas que estão adentrando a moda digital costumam citar a sustentabilidade como um benefício, e os designs digitais complementarão as roupas da vida real produzidas de forma responsável para formar a indústria híbrida da moda do futuro.
EMPRESAS SE DESTACANDO
- ASOS
- H&M Looop
- Marine Serre
- Patagonia
- Reformation
“Nós não precisamos todos reinventar a roda, mas as marcas que não encaram as realidades do custo real do vestuário e fast fashion, eu acho que elas ficarão para trás” — Rose Marcario, CEO da Patagonia
Jogos
eSports
IDEIA PRINCIPAL
A indústria de videogames prosperou durante a pandemia da Covid-19. Embora competições organizadas de jogos tenham existido por décadas, avanços em tecnologia de jogos, acessibilidade, capacidades de streaming e popularidade levaram a um aumento astronômico em seu potencial comercial e legitimidade percebida nos últimos anos.
O grande mestre no xadrez, Hikaru Nakamura, tem mais de 1 milhão de seguidores no Twitch
EXEMPLOS
Xadrez online virou febre no streaming no ano passado, em parte devido à série de sucesso da Netflix “O Gambito da Rainha” e à nova geração de streamers no Twitch, a plataforma de jogos online. Entre janeiro e setembro, os espectadores consumiram mais de 40 milhões de horas de transmissão ao vivo de xadrez. Os campeonatos mundiais de League of Legends registraram mais de 139 milhões de horas de visualizações. Twitch, o primeiro portal de streaming para eSports no mundo ocidental, marcou impressionantes 17 bilhões de horas de conteúdo no ano passado, 83% maior do que o recorde anterior em 2019 (Twitch foi adquirido pela Amazon em 2014). Quando a representante Alexandria Ocasio-Cortez (D-NY) se juntou a jogadores de alto nível no Twitch para uma rodada de “Among Us”, o stream bateu um recorde: 435.000 espectadores assistiram para ver quem era o impostor.
EMPRESAS SE DESTACANDO
- 100 Thieves
- Bethesda Game Studios
- Catalyst Sports & Media
- Bayes Holding
- Overwatch League
- Twitch
- Y Media Labs
IMPACTO
Mesmo antes da pandemia, já era esperado que 2020 fosse um ano de sucesso para jogos e eSports. Novos consoles da PlayStation e da Xbox não tiveram apenas pequenas atualizações de hardware, eles representaram um salto de gerações com processamento gráfico e controle de movimentos drasticamente melhorados. Torneios de eSports não eram feitos presencialmente, mas vários outros torneios sim, e sem jogos de futebol e lutas de boxe nos quais apostar, apostas no eSports ganharam grandes novos públicos no ano passado. Em 2020, empresas de eSports arrecadaram 2 bilhões de dólares, um aumento de 115% em relação a 2019, de acordo com a Quantum Tech Partners. Conforme os números de público para eSports continuam a subir, plataformas vão competir para dar lances maiores que as outras para terem direitos de imagem e streaming para eventos como League of Legends World Championships e shows do Fortnite. eSports em breve serão rivais da televisão como forma de entretenimento devido à sua interação e à sua natureza imersiva. Os anunciantes estão notando isso. A Nike patrocina várias equipes profissionais. Enquanto o esporte amadurece, as preocupações sobre jogar limpo também. E-doping já é um problema em ligas de eSports profissionais, nas quais Adderall e Ritalina são substâncias proibidas e usar um cheat-code pode fazer com que você seja banido para sempre.
A dependência digital afeta crianças tão novas quanto as de 2 anos.
Dependência Digital
IDEIA PRINCIPAL
Produtos digitais dependem de recursos formadores de hábitos para fazerem sucesso, mas um crescente número de pesquisas destaca os impactos negativos que esses recursos podem ter na saúde mental e no bem-estar.
EXEMPLOS
A Organização Mundial da Saúde incluiu vícios em jogos eletrônicos na próxima edição da Classificação Internacional de Doenças em maio de 2019, tornando-se um dos poucos vícios de comportamento a serem reconhecidos formalmente como doenças. No mundo da tecnologia, as empresas estão respondendo com mudanças de design para reforçar o uso saudável do dispositivo. O Instagram removeu a visualização dos likes para evitar que os usuários se comparem uns com os outros. Várias startups estão buscando mini smartphones projetados com telas menores e interfaces simplificadas para encorajar os usuários a olharem para seus dispositivos com menos frequência. A Google e a Apple continuam desenvolvendo recursos que ajudam os usuários a monitorarem seu bem-estar digital e tempo de uso de tela.
IMPACTO
À medida que a preocupação sobre dependência digital aumenta, consumidores tornar-se-ão cada vez menos tolerantes com os “padrões sombrios” que usam padrões psicológicos para induzir maior consumo. Todo modelo de negócio para mídia depende de dominar a atenção de um público. Já que as atitudes sociais sobre tecnologia estão mudando, os designers de produto devem estar atentos para garantir que eles não estejam provocando um comportamento prejudicial ou danificando a saúde física e mental de seus usuários.
EMPRESAS SE DESTACANDO
- Center for Humane Technology
- Twitch
- TikTok
- Snap
- OMS
Por fim, foram sugeridas perguntas importantes que podem ajudar a direcionar as atitudes dentro de uma empresa no futuro próximo:
Perguntas-chave
Nós recomendamos usar esse relatório para auxiliar sua atividade estratégica de prospecção no próximo ano. Toda equipe executiva deve começar fazendo essas perguntas:
- Nossa empresa está rastreando interrupções fora da nossa indústria imediata? Quais tendências requerem uma compreensão mais profunda?
- Com relação às dependências digitais, qual é a nossa posição sobre transparência, ética e responsabilidade? Nossos funcionários entendem essa posição? E nossos clientes?
- Nossa organização irá ser beneficiada se continuar com trabalho remoto? Como podemos reimaginar nossas áreas de trabalho físicas e digitais?